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Metaverso: cos’è, come si entra e quali sono le possibili applicazioni utili per le aziende

Metaverso, termine nato nel mondo cyberpunk nel 1992 e salito ora alla ribalta perchè utilizzato da Facebook, è l’evoluzione di Internet, ma non la sostituisce. Si tratta di un concetto difficile da definire esattamente, che prefigura un insieme di mondi virtuali e reali interconnessi, popolati da avatar. Tante le questioni ancora aperte

Aggiornato il 10 Set 2023

Metaverso, cos'è, come entrare e cosa può fare un azienda

Che cos’è e cosa significa Metaverso? Non siamo di fronte a una tecnologia e nemmeno a un termine coniato da Zuckerberg, bensì a un processo inevitabile della convergenza digitale intrapresa l’ultimo decennio del secolo scorso, e che affonda le sue origini profondamente nel pensiero moderno. Metaverso è il futuro di Internet, un insieme di spazi virtuali attraversati da avatar, un passo avanti rispetto alla realtà virtuale.

Il Metaverso, in senso stretto non è nuovo. Nasce dalla cultura cyberpunk ed è salito alla ribalta lo scorso anno quando Facebook ha deciso di denominare Meta la holding del Gruppo (che controlla le piattaforme Facebook, WhatsApp, Instagram e i visori Quest) e di avviare un progetto con questo nome. Direcente, poi, Microsoft ha annunciato l’integrazione del Metaverso nella piattaforma Teams con Mesh: gli utenti tra qualche tempo potranno disporre di un avatar con cui partecipare alle riunioni di lavoro.

Promuovere la standardizzazione

A questi annunci delle big tech ne sono seguiti diversi altri. Tra questi, la creazione del Metaverse Standards Forum, un luogo nel quale le principali organizzazioni attive in questo campo collaboreranno “per promuovere la standardizzazione pragmatica e tempestiva che sarà essenziale per un Metaverso aperto e inclusivo”.

Fondato da 37 membri, il Metaverse Standard Forum è cresciuto fino a includere diverse organizzazioni e società, consorzi industriali, fornitori di piattaforme, produttori di hardware e organizzazioni di utenti finali. Ovviamente, oltre a Meta, ne prendono parte anche Adobe, Microsoft, Huawei, Nvidia, Epic Games, World Wide Web Consortium (W3C), Qualcomm, Sony Interactive Entertainment e una trentina di altre realtà tra aziende e organizzazioni di diverso tipo. All’appello, però, manca Apple.

I visori: le porte di accesso ai metaversi

Apple ha svelato qualche settimana fa Vision Pro (marchio che sembra sia già registrato da Huawei 4 anni fa), il visore per la realtà mista, cioè virtuale e aumentata VR/AR. Questo prodotto sarà disponibile dal 2024. Ma, come ha notato un giornalista del Financial Times, in tutte le presentazioni fatte dal colosso di Cupertino “una parola è rimasta clamorosamente assente: Metaverso”.

Meta non resta a guardare e ha svelato il suo nuovo visore, il Meta Quest 3, che arriverà sul mercato nell’autunno 2023.  Oltre alla diversa tecnologia e al prezzo (Apple Vision Pro costerà intorno ai 3.500 dollari mentre Meta Quest 3 costerà poco meno di 600 euro), entrambi sono necessari per partecipare fisicamente nel Metaverso che fisico non è.

Infatti, il Metaverso promette di portare l’interazione umana in un mondo immersivo in cui le persone potranno interagire tra loro, come se fossero fisicamente presenti. Un ambiente che consiste in un sistema di realtà virtuali. Potremmo vedere un insieme di universi virtuali che si estendono su più piattaforme, ognuna con le proprie regole e storie. Ci sarebbero anche economie in cui gli utenti possono acquistare e vendere beni e servizi. A questo punto, ci si può chiedere come il Metaverso sarà in grado di gestire le transazioni finanziarie. Sarà interessante vedere come il Metaverso cambierà nel corso del tempo e quali altri sviluppi possiamo aspettarci da questa piattaforma.

Ma vediamo nel dettaglio cos’è il Metaverso, consci che non è possibile definirlo esattamente.

Le origini del termine Metaverso

Metaverse è un termine coniato da Neal Stephenson nel libro appartenente alla cultura cyberpunk “Snow Crash” (1992), descritto dall’autore come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar. In questo mondo la differenza tra le classi sociali è rappresentata dalla risoluzione del proprio avatar (più è definito e ricco di particolari, più rispecchia lo status sociale elevato) e dalla conseguente possibilità di accesso a luoghi esclusivi.

Non solo l’avatar ha a che fare con noi ma, in toto, la nuova dimensione “verso” ci porta ad affrontare un tema fondamentale dello sviluppo umano, l’identità: non solo quella digitale, bensì quella globale. Stiamo dunque parlando di veri e propri stati di coscienza in divenire, di mutamenti in profondità, ovunque esista una “rappresentazione”.

Che cos’è il Metaverso

metaverse, il visore Quest

Il Metaverso è un universo digitale frutto di molteplici elementi tecnologici tra cui video, realtà virtuale e realtà aumenta. Gli utenti accedono nel Metaverso tramite visori 3d e vivono delle esperienze virtuali: possono creare degli avatar realistici, incontrare altri utenti, creare oggetti o proprietà virtuali, andare a concerti, conferenze, viaggiare e altro.

Il Metaverso si sviluppa nel digitale, la sua materia è composta dai dati e dalle informazioni, in stretta correlazione con l’universo dell’oggettivo, la sua struttura è spazio-temporale, la stessa dell’universo fisico. È una struttura composta da lunghezza, larghezza, profondità e tempo: il cyberspazio, sostanzialmente un universo creato e alimentato dalle reti globali di comunicazione.

È tempo di experience, tutti vogliono “sentire”, “fare esperienza diretta”, anche digitalmente: dunque i tempi sono maturi per un salto ulteriore appunto nella terra degli avatar – Avaterra. Quello del Metaverso è un ulteriore passo sulla strada dell’emancipazione digitale ed ha un senso solo all’interno di una visione globale e composita della complessità odierna: essere correttamente formati per usare al 100% delle sue potenzialità un documento Excel è altrettanto importante quanto saper gestire una costruzione in una piattaforma di Virtual Reality – VR.

Il ruolo della realtà virtuale

La realtà virtuale è l’ambiente media nativo del Metaverso. La scelta della virtualità deriva dalla convergenza di due grandi modelli della computer science: l’ubiquitous computing, dove l’informatica è fatta per apparire sempre e ovunque con lo sviluppo di dispositivi mobili, sempre più leggeri e potenti, indossabili e il cloud computing che permette l’accesso ai dati e la loro conservazione praticamente infinita.

Questa convergenza ha permesso la trasportabilità in rete di ambienti grafici che simulano lo spazio, la prospettiva e le luci sviluppati dalla computer graphic più facile ed economica, condivisibile e in tempo reale.

A dare senso e continuità tra Universo sensibile e Metaverso digitale, oltre alla correlazione fra dati e realtà, è la condivisione di valori, di una “ipotesi di Gaia” che nel tempo ha preso sempre più corpo e sostanza proprio nell’ormai consolidata presenza della rete, il “sistema nervoso planatario” che ha reso oggettiva la Noosfera, la “sfera del pensiero umano” di Pierre Teilhard de Chardin, divenuta Infosfera nel pensiero moderno della filosofia dell’Informazione di Pierre Levy e Luciano Floridi.

Cosa fanno i brand nel Metaverso?

  • Il 25% ha obiettivo di selling virtuale (NFT, prodotti), la maggior parte dei quali ha presenza stabile sulle piattaforme;
  • Il 33% utilizza il Metaverso per promuovere il proprio brand ed allargare la customer base, la maggior parte dei quali ha presenza stabile sulle piattaforme;
  • Il 37% lancia nuovi prodotti tramite il canale Metaverso, la maggior parte tramite campagne e spot;
  • Il 5% promuove articoli già in commercio;
  • Il 21% ha sviluppato soluzioni proprie, senza fare leva su piattaforme esistenti.

Brand nel Metaverso

Clicca sull’immagine per conoscere le strategie dei principali brand per il Metaverso

Dal report Digital twins: The foundation of the enterprise metaverse di McKinsey emerge che l’uso dei digital twin – una replica virtuale di risorse fisiche, potenziali ed effettive equivalenti a oggetti, processi, persone, luoghi, infrastrutture, sistemi e dispositivi a livello aziendale – può essere sfruttato per dare vita al Metaverso aziendale del futuro.

In linea con la crescente importanza che i gemelli digitali stanno ricoprendo all’interno dell’industria 4.0, essi diventano degli strumenti chiave per l’ottimizzazione dei processi e delle decisioni in ogni settore. In questo senso, le aziende possono iniziare il percorso verso il Metaverso aziendale partendo dall’adozione di un digital twin che abbia come fulcro un prodotto di dati, evolvendolo nel tempo per fornire capacità sempre più predittive. Inoltre, le organizzazioni possono adottare un’interconnessione di più gemelli digitali per sbloccare casi d’uso ancora più numerosi e stratificare le tecnologie aggiuntive necessarie per trasformare questa rete di digital twin in un Metaverso aziendale.

Come entrare nel Metaverso

Le porte del Metaverso sono accessibili a chiunque sia interessato e non sono richieste competenze speciali nel campo informatico. Solo alcuni strumenti sono necessari per accedere:

  1. Un computer che può essere sostituito da uno smartphone
  2. Una connessione Internet per poter interagire con il mondo del web
  3. Un account su una delle piattaforme del mondo virtuale Metaverso
  4. Per rendere l’esperienza più immersiva è possibile utilizzare anche i visori di realtà aumentata.

Le piattaforme più famose per entrare nel Metaverso

Emergono tanti mondi digitali che si rivolgono ai consumatori e a cui è possibile accedere tramite browser, app o device per la realtà virtuale. Ecco le principali piattaforme per entrare nel Metaverso:

  • Decentraland è un mondo della realtà virtuale del Metaverso creato da Ethereum. In questo universo virtuale gli utenti una volta iscritti possono creare edifici virtuali, case, parchi e far pagare agli altri la visita. Tutti gli elementi virtuali di Decentraland possono essere acquistati con una criptovaluta chiamata MANA. Decentraland ha ospitato anche un festival musicale con Paris Hilton.
    Entrare nel Metaverso Decentraland è facilissimo, basta andare su sito creare un account con il proprio avatar e iniziare l’esplorazione.
  • Sandbox è un Metaverso virtuale diventato popolare da quando ha annunciato la sua partneship con Meta. I suoi avatar hanno uno stile visivo a blocchi come Minecraft e possono costruire, possedere e monetizzare utilizzando NFT e SAND.
    Sandbox ha anche stretto una partnership con oltre 165 marchi per creare gli avatar nel mondo virtuale di personaggi famosi come Snoop Dog e The Walkind Dead. La piattaforma Sandbox non è ancora disponibile ma in attesa si può visitare il sito e interagire con la community.
  • Stageverse è una nuova piattaforma virtuale per esperienze immersive. Ha debuttato al concerto dei Muse e consente agli utenti di assistere a concerti attraverso filmati 3D a 360° ed effetti speciali. È possibile accedere a Stageverse attraverso l’app Oculus Quest per dispositivi iOS e Android.

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Le possibili applicazioni del Metaverso

Il Metaverso e la realtà virtuale saranno un ambiente neutro, come lo è (almeno nei suoi fondamenti) il web? Sarà in grado di tutto accogliere senza operare una selezione alla fonte? L’Algoretica, la Code Authority sarà in grado di affiancarsi alle esigenze e alle necessità delle persone? Difficile pronosticarlo. Per ora ci limitiamo a elencare brevemente alcuni ambiti di attività, parte già presenti nei mondi virtuali.

Entertainment, gaming

Uno dei primi e più evidenti campi di applicazione della virtualità, in tutti i suoi gradi di separazione dalla realtà. L’aspetto più interessante sarà il sorgere di gamepaly originali all’interno del Metaverso, sfruttando le risorse interne al mondo in cui si svolgono, o la creazione di spettacoli virtual native in gradi di raccogliere un pubblico al cui confronto Woodstock è una sagra di paese.

Fashion

Brand di lusso come Gucci, Dolce & Gabbana, LV, Etro, catene di fast fashion come Zara, H&M, Benetton e dello sportswear, in pieno effetto FOMO (fear of missing out), non hanno perso l’occasione di aprire i loro flagship store nei Metaverse Fashion District creando per gli utenti delle vere e proprie esperienze immersive. Ne è un esempio la Metaverse Fashion Week, cha ha avuto luogo lo scorso marzo a Decentraland e che ha rappresentato la prima e più grande fashion week interamente digitale del mondo  con quattro giorni di sfilate e oltre 60 brand, designer e artisti dai nomi noti.

Food&Beverage

Alcuni marchi del settore del Food&Beverage hanno già consolidato a tutti gli effetti la loro presenza nel Metaverso, mentre altri stanno iniziando a compiere i primi passi lanciando progetti sperimentali per coinvolgere e divertire, creare etichette di NFT, creare contenuti digitali unici e di qualità.

Formazione e istruzione

Comunità di pratiche, laboratori, simulatori. Il Metaverso è il luogo ideale dove vivere esperienze dal forte impatto emotivo, ma anche educativo. Dal Team Building al medicale, dalle scuole di vela alle aule universitarie, il virtuale permette di avere esperienze memorabili come, e a volte più del reale.

Arte, Teatro, Architettura e Design

Il Metaverso stesso è opera dei creativi. La fortuna dei mondi virtuali è l’adesione dei creativi alla piattaforma, e così facendo, contribuendo alla costruzione di cose, ambienti, oggetti che renderanno vivibile il Metaverso. Senza dubbio le attività virtual native sono essenzialmente creative.

Proprio in Decentraland Pini Group – la società che opera nell’ambito dell’ingegneria multinazionale – ha dato vita al progetto Helmallery, un’iniziativa che, grazie alla collaborazione con Helm, le ha permesso di virtualizzare la propria architettura. È stato, infatti, sviluppato un edificio multipiano in uno dei principali Metaversi ad oggi esistenti che ospiterà gli NFT delle opere di alcuni artisti di fama internazionale, come lo svizzero Silvano Repetto e la street artist Chiara Capobianco.

Metaverso

Scienze sociali, marketing, comunicazione

Una caratteristica dei mondi sociali virtuali è, per così dire, il velocissimo metabolismo culturale che hanno le società dei mondi virtuali. Simulare l’efficacia di un punto vendita o di una campagna di marketing, verificare l’interesse del pubblico ad un prodotto, creare un contest o progettare uno staff di creativi ibrido reale/virtuale: il Metaverso permette di avere risposte e verifiche come e meglio di qualunque sondaggio, permette di creare un prototipo non solo di un oggetto, ma di fare un prototipo sociale e di metterlo alla prova sul prodotto.

La città virtuale, geolocalizzazione

La città virtuale e la città reale, la mappa e il territorio si possono sovrapporre sino a combaciare, oppure, al contrario, diventare una estensione dell’altra. La geolocalizzazione e la combinazione di reale e virtuale sono tra gli ambiti più promettenti.

Turismo sintetico

Viaggiare virtualmente non è “viaggiare per finta”. Synthtravel, per esempio, è uno strumento in più per costruirsi una opinione e sperimentare un’offerta, oltre a conoscere chi ci accoglierà chi ci accoglierà quando prenderemo l’aereo.

Ufficio virtuale e Smart Working

L’evoluzione delle tecnologie dell’identità, il lavoro Agile, le call conference. Tutte tecnologie e soluzioni di comunicazione e lavoro che conosciamo bene e che trovano nella virtualità la sintesi più efficace, e i grandi player di questo mercato stanno già offrendo all’interesse di pubblico e aziende scenari e prodotti. Se mai ci sarà un booster per il Metaverso, sarà ancora una volta l’Office Automation ad aprire la strada, come per il web.

Virtual real estate

Probabilmente il primo e più redditizio fra le attività dei mondi virtuali sono state le attività immobiliari. Anshe Chung è stata la prima immobiliarista virtuale in Second Life a capitalizzare milioni di dollari nell’intermediazione e nell’arbitraggio di terreni virtuali.

Facebook, un Metaverso privato?

Non ci sono ancora dettagli, ma Marc Zuckerberg ha parlato di un progetto chiamato Metaverso nel corso della convention Facebook Connect 2021, presentando Horizon Home che sembra essere il primo passo. Si tratta della nuova home della piattaforma di realtà virtuale Oculus che permette la personalizzazione di questo spazio all’interno del quale è possibile invitare gli avatar dei propri amici. Malgrado le assicurazioni del direttore finanziario di Facebook, David Wehner, riguardo ad “un Metaverso responsabile”, i problemi accumulati dalle Big Digital Five sono tanto grandi e complessi che è lecito dubitarne.

Dopo Zuckerberg, anche Nadella di Microsoft ha parlato di Metaverso nel corso dell’evento Ignite, in cui è stato mostrato il video di un meeting su Teams tra due manager Accenture: uno in carne e ossa, l’altro nella sua versione avatar.

Altre applicazioni menzionate prevedono l’uso di visori per la realtà aumentata, per un’esperienza più immersiva.

Dal web al Metaverso e viceversa

La realtà virtuale non sostituisce il World Wide Web. L’interoperabilità fra mondi e piattaforme è una delle scommesse più importanti del Metaverso, anzi possiamo affermare che è la scommessa, la killer application che permetterà l’adozione del paradigma Metaverso come si è adottato quello del web.

È il momento propizio per andare oltre la mera automazione e sposare una visione di respiro più ampia, portando la trasformazione digitale a coniugarsi con una società intelligente, dove in qualsiasi livello sociale, economico e culturale si adottino nuovi paradigmi inclusivi e umano centrici. Solo una visione olistica coglie tutte le realtà: l’innovazione non è un’impresa privata.

La cybergeografia

Occorre qualche spunto di cybergeografia per guardare negli occhi il Metaverso. La cybergeografia comprende una vasta gamma di fenomeni geografici, dallo studio dell’infrastruttura fisica, dei flussi di traffico, della demografia delle nuove comunità del cyberspazio, ai mondi virtuali sociali.
Lo studio della percezione e visualizzazione di questi spazi digitali è fondamentale da esaminare per i potenziali impatti delle tecnologie del ciberspazio sullo spazio reale: il Metaverso inizia dalla esplorazione della sua geografia.

Economia reale e virtuale, cybermonete e proprietà intellettuale

Senza convergenza e interoperabilità avremo soltanto, come è oggi, realtà indipendenti e isolate, regolate da proprie leggi e modalità. Il primo a soffrire di questa parcellizzazione è il mercato, la base di sviluppo di qualunque società. Sino a quando non si potrà avere un portafoglio spendibile in ogni ambiente, non ci saranno sistemi di cambio consolidati e condivisi, né regole uguali per la protezione dei diritti patrimoniali, non avremo un Metaverso compiuto.

Profilazione e trasmigrazione delle identità e privacy

Parallelamente all’economia, viene l’identità. l’avatar non è solo una icona grafica in forma di pupazzo, è il rappresentante dell’identità di una persona. Mantenere l’identità in ogni ambiente del Metaverso deve essere un diritto e una discrezionalità, un diritto e un dovere di cittadinanza. Avere una identità permette il riconoscimento dei diritti e delle responsabilità che abbiamo nel mondo reale come virtuale.

Il Metaverso è l’attuazione non solo di uno spazio, ma della società stessa. Un mondo virtuale senza vere interazioni tra persone, come ci hanno abituati i social media attuali, è inattuale, e non è un caso che la pandemia, che ci ha socialmente isolati, ha fatto riemergere potente la necessità di sviluppare una più coerente e integrata realtà sociale digitale. Il Metaverso dovrà essere l’evoluzione di questa esperienza.

Il ruolo delle esperienze

User Experience e User Interface sono campi di azione dello Spatial Computing che sta disegnando come ci muoveremo e come manipoleremo le “cose” del Metaverso. Le tecnologie per l’accesso sono una vera mission critical, uno scoglio contro il quale molte tecnologie promettenti si sono arenate. La ricerca di una universalità di approccio alla realtà virtuale forse è una strada senza uscita, più probabilmente si avranno accessi diversi con livelli di esperienza diversi.

Ultimo tassello per la realizzazione del Metaverso compiuto e pieno è la concreta possibilità di trovare quello che cerchiamo, avere un “Google Search” univoco, ultimo passaggio per la costituzione di un ambiente di ricerca dove le informazioni, le cose e le persone, gli avatar, costrutti digitali e oggetti reali siano ricercabili.

Quanto vale il Metaverso

Parlando in termini di valore economico a individuare il potenziale in cifre del Metaverso è McKinsey con una sua recente studio, Value creation on metaverse, realizzato intervistando oltre 3.400 persone tra consumatori e dirigenti d’azienda.

Secondo la società di consulenza globale entro il 2030 il Metaverso arriverà a valere 5 trilioni di dollari preannunciandosi come la più grande nuova opportunità di crescita per diversi settori nel prossimo decennio dato il suo potenziale per consentirne lo sviluppo di nuovi modelli di business, prodotti e servizi e fungendo da canale di coinvolgimento sia in ambito B2B che B2C. Il potenziale impatto del Metaverso, sottolinea la ricerca, varia a seconda del settore, anche se si ritiene che le implicazioni ricadranno su ogni ambito.

Ad esempio, stimano i ricercatori McKinsey, il Metaverso potrebbe avere un impatto sul mercato e-commerce compreso tra i 2 trilioni e i 2,6 trilioni di dollari sempre entro il 2030, un impatto dai 180 ai 270 miliardi di dollari sul mercato dell’apprendimento virtuale accademico, dai 144 miliardi ai 206 miliardi di impatto sul mercato pubblicitario e dai 108 miliardi ai 125 miliardi di impatto sul mercato del gaming.

Metaverso industriale: la rivoluzione arriva in fabbrica

Già prima del 2021, anno della letterale “esplosione” del Metaverso, alcune realtà manifatturiere sperimentavano i benefici del cosiddetto Spatial Computing. La differenza sostanziale rispetto a quei primi esperimenti è che oggi un set molto ampio di tecnologie ha raggiunto un livello di maturità e integrazione tale da poter essere utilizzato come un unico “mondo” che impiega e analizza dati interni ed esterni all’azienda.

L’Industrial Metaverse rappresenta l’applicazione dell’ecosistema immersivo e interattivo del Metaverso agli ambienti manifatturieri, alla fabbrica e alla logistica. Un ombrello sotto cui trova spazio un insieme di tecnologie che abbraccia Realtà Aumentata (AR) e virtuale (VR), Internet of Things (IoT), Blockchain, Intelligenza Artificiale (AI), gemelli digitali (Digital Twins) e robotica, che annulla i confini tra mondo fisico e virtuale. Il Metaverso industriale ridefinisce la collaborazione tra uomo e macchine, tra tecnologie informatiche (IT) e operative (OT), negli ambienti cosiddetti “asset intensive” all’insegna della miglior efficienza, produttività e sicurezza.

In contesti in cui accuratezza, precisione e attenzione contano parecchio, la capacità per gli operatori di muoversi in uno spazio virtuale interattivo e completamente immersivo, interagire tra loro e nello shopfloor mediante i propri avatar, rende la formazione, la manutenzione, il controllo qualità e lo sviluppo prodotti esperienze sempre più naturali e interessanti.

I benefici per la sicurezza e la sostenibilità

Da un recente studio realizzato congiuntamente da EY e Nokia, realizzato su un campione di 860 dirigenti aziendali in sei Paesi, emerge che la percezione degli utenti rispetto ai benefici principali del Metaverso industriale è legata sostanzialmente a tre aree: riduzione delle spese in conto capitale (il parere del 15% degli intervistati), aumento della sostenibilità (10%) e della sicurezza (9%).

Dalla stessa ricerca emerge la generale conoscenza e consapevolezza del ruolo che queste tecnologie avranno negli anni a venire: il 58% delle aziende che ha già definito un piano per l’Industrial Metaverse ha attivato almeno un’iniziativa sperimentale o un caso d’uso, mentre solo il 2% del campione lo ritiene un fenomeno passeggero. Tra chi non ha ancora mosso i primi passi in questo ambito, il 94% prevede di avviare i primi progetti entro i prossimi 24 mesi.

Il punto più critico, è opinione diffusa, è legato agli elementi tecnici necessari per supportare le applicazioni di Metaverso industriale: Cloud computing (72%), AI e Machine Learning (70%), connettività di rete (68%).

Articolo originariamente pubblicato il 07 Nov 2022

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