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L’importanza degli aspetti “soft” nel progettare con successo sistemi e servizi aziendali 2.0: la “user experience” e il ”fattore divertimento”

Nell’Enterprise 2.0 la persona e le sue relazioni sono al centro di tutti i sistemi. Di conseguenza, l’utente viene considerato nella sua…

Pubblicato il 01 Nov 2009

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Nell’Enterprise 2.0 la persona e le sue relazioni sono al
centro di tutti i sistemi. Di conseguenza, l’utente viene
considerato nella sua interezza: nel progettare i supporti,
l’esperienza che egli vive con i sistemi aziendali non può
prescindere dalle modalità di interazione e relazione
multimediale a cui è personalmente abituato, specie al di fuori
del contesto aziendale. Diventa fondamentale per l’impresa
individuare le funzionalità e le caratteristiche dei sistemi e
dei servizi in grado di abbinare le esigenze di
“produttività” aziendale alle abitudini relazionali
e di interazione proprie dell’individuo.

Uno degli obiettivi principali dell’Interaction Design è
quello di rendere macchine, servizi e sistemi usabili dagli
utenti per cui sono stati pensati e realizzati. Uno dei
principali e normalmente più visibili campi di intervento è
proprio la progettazione delle interfacce attraverso cui avviene
l'interazione uomo-macchina. Come testimonia l’elevato
numero di conferenze anche a livello internazionale in questi
mesi (UXconference, UXConn) il tema inizia ad avere una copertura
sempre maggiore. Gli utenti, attraverso la fruizione crescente di
contenuti, servizi e relazioni tramite supporti informatici, ma
anche in base ad attitudini innate, sviluppano infatti modalità
di interazione specifiche che fanno proprie indipendentemente
dagli ambiti di applicazione, lavorativi o meno. Valorizzare
l’esperienza che l’utente può vivere con gli
strumenti aziendali significa allora progettare un sistema
aziendale che tenga conto di questa “continuità” tra
la user experience interna ed esterna all’azienda, vale a
dire del fatto che l’esperienza è propria della persona
prima ancora che dell’“utente aziendale”.

Se in tempi passati la progettazione degli strumenti si è basata
prevalentemente sulla valutazione dell’impatto sulle
attività operative, in un’ottica di standardizzazione di
strumenti e progetti, l’Enterprise 2.0 porta invece a
progettare un’esperienza dell’utente i cui fattori
critici di successo sono l’impatto sulle competenze, sulla
socialità, e l’integrazione on e off line (continuità) e,
perché no, anche su una maggior attenzione alla
user-friendliness ed una componente di “divertimento”
e generale informalità che meglio si adatta alle nuove logiche
2.0. L’utente che tramite il sistema aziendale ha la
possibilità, oltre che di completare un task, anche di
arricchirsi con nuove competenze e/o relazioni vive senza dubbio
una relazione di maggior valore con l’azienda e i supporti
informativi, poiché l’azienda non risponde soltanto a
bisogni primari ma anche a esigenze più sofisticate.

Un ulteriore e importante elemento da considerare, per creare una
esperienza d’uso impattante e positiva, è il fatto che
tutti gli elementi del sistema user-centric non possono essere
considerati come “compartimenti stagni”, ma devono
essere integrabili con logiche coerenti. La frammentazione di
diversi servizi o funzionalità rappresenti una delle principali
barriere all’utilizzo di elementi delle Intranet in
azienda: gli utenti hanno bisogno di un punto di riferimento in
cui trovare l’orientamento necessario ai contenuti e
servizi di interesse, spostandosi tra gli uni e gli altri con un
solo click. Quando è chiaro all’utente cosa c’è a
sua disposizione e quali risultati può ottenere con queste
risorse, l’esperienza d’uso è positiva e soprattutto
incentiva l’utente a utilizzare ulteriormente il sistema.
Se al contrario l’utente viene continuamente rinviato da un
ambiente all’altro, magari in ambienti ciascuno con la sua
logica di navigazione, sorgono forti barriere all’utilizzo
dei sistemi.

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